terça-feira, 14 de outubro de 2008

pergunta 8

4 Define:
A)Software da aplicação
B)Periférico de entrada
C)Software de sistema
D)Unidade central de processamento
E)Periférico de saída

A) Software da aplicação: Software de Aplicação
Todos nós conhecemos os processadores de texto, folhas de cálculo, as enciclopédia interactivas, os dicionários, os programas de tratamento de imagem, vídeo ou som. Estes são conhecidos como exemplo de software de aplicação.
O software de aplicação é criado, em regra, para executar tarefas específicas tal como o processamento de texto, reprodução de aúdio. Ao contrário do software de sistema, estas tarefas não são indispensáveis ao normal funcionamento do computador pelo que só são executadas a pedido do utilizador.
Normalmente envolvendo algum custo monetário, estas aplicações estão disponíveis para todos os utilizadores. No entanto, um utilizador habilitado pode criar as suas aplicações através de linguagens de programação (também elas software de aplicação) e de tradutores. Tal como o nome o indica, o tradutor vai traduzir a lista de tarefas a executar a pedido do utilizador numa linguagem que o computador percebe, após o qual as pode levar a cabo.


B) Perifério de entrada: Periféricos são aparelhos ou placas que enviam ou recebem informações do computador.
Em informática, o termo periférico aplica-se a qualquer equipamento acessório que seja ligado à CPU (unidade central de processamento), ou num sentido mais amplo, o computador. São exemplos de periféricos as impressoras, o Digitalizador, leitores e ou gravadores de CDs e DVDs, leitores de cartões e disquetes, mouse, teclado, Câmera de vídeo, entre outros.
Desde que pela primeira vez ouviu-se falar em máquinas de calcular até os dias actuais com os nossos computadores que o desenvolvimento e o aperfeiçoamento dos acessórios ligados ao computador têm evoluindo cada vez mais.
Cada periférico tem a sua função definida e executa ao enviar tarefas ao computador, de acordo com essa função. Entre muitos periféricos existentes podemos citar teclado (envia ao computador informações digitadas pelo operador), mouse (permite o envio de informações pela pressão de botões) impressora (recebe informação do computador e imprime essa informação no papel), placa de som (recebe informações eléctricas vindas do processador e envia às colunas), sistemas sensíveis ao toque, calor, luz, modem, óculos de simulação, controladores de jogos (joystick), colunas, etc.
Existem quatro tipos de periféricos: - Os periféricos de entradaEnviam informação para o computador (teclado, mouse, joystick, digitalizador);
- Os periféricos de saídaTransmitem informação do computador para o utilizador (monitor, impressora, caixas de som);
- Os periféricos de entrada e saidaEnviam/recebem informação para/do computador (monitor touchscreen, CD's, DVD's, modens). Muitos destes periféricos dependem de uma placa específica: no caso das caixas de som, a placa de som.
- Os periféricos de armazenamentoArmazenam informações para/do computador (Pen Drives, HD, Flash Cards, etc).

C)Software de sistema:Um programa, desde sua criação em uma linguagem de alto nível, é manipulado por um grande conjunto de outros programas que traduzem seu código para linguagem de máquina e controlam sua execução no computador. Este conjunto de programas recebe a denominação genérica de software de sistema e é o objeto de estudo deste texto.
No desenvolvimento de programas, o software de sistema é extensamente utilizado, com as várias etapas inter-relacionadas para a criação e execução de um programa (Fig. 1.7). Tipicamente, esse relacionamento dá-se de forma transparente para o programador.
Programas são usualmente descritos em linguagens de alto nível. O compilador é o programa do sistema que traduz um programa descrito através de uma linguagem de alto nível específica para um programa equivalente em linguagem assembly. Esse processo de tradução é denominado compilação.
O montador (assembler) é o programa do sistema responsável por traduzir um programa assembly para o código de máquina. Esse processo de tradução de um programa-fonte assembly para um programa em código de máquina é denominado montagem; o resultado da montagem é um módulo objeto contendo pelo menos o código binário que será posteriormente executado.
Programas complexos raramente são descritos através de um único arquivo-fonte, mas sim organizados em módulos objetos interrelacionados. Tais módulos podem agregar funcionalidades da aplicação sendo desenvolvida ou recursos comuns do sistema que devem ser integrados à aplicação. O programa do sistema ligador é o responsável por interligar os diversos módulos de um programa para gerar o programa que será posteriormente carregado para a memória. Essa etapa de preparação de um programa para sua execução é denominada ligação.
Para que um programa possa ser executado, seu código de máquina deve estar presente na memória. O carregador é o programa do sistema responsável por transferir o código de máquina de um módulo objeto para a memória e encaminhar o início de sua execução. O processo de transferir o conteúdo de um módulo objeto para a memória principal é denominado carregamento. A execução de qualquer programa deve ser precedida por seu carregamento.

Figura: Etapas para execução de programa.

A execução de cada programa se dá sob o controle do sistema operacional. A um programa em execução dá-se o nome de processo. Além das instruções do programa, um processo necessita de todo um conjunto de informações adicionais para o controle de sua execução. O estado corrente dessas informações associadas a cada programa em execução constitui o estado do processo. O sistema operacional é o responsável por gerenciar cada processo no computador, estabelecendo como será realizada sua execução. Ele também atua como um programa supervisor que estabelece uma camada de controle entre o hardware do computador e as aplicações de usuários. Uma de suas funções é estabelecer uma interface de software uniforme entre o computador, outros programas do sistema e programas de aplicação de usuários. Outra função fundamental de um sistema operacional é gerenciar os recursos de um computador de forma a promover sua eficiente utilização. Exemplos de sistemas operacionais são MS-DOS, Windows NT, OS/2, Linux e Solaris -- estes dois implementações do sistema operacional Unix.

D) Unidade central de processamento:A CPU (Central Processing Unit em inglês, ou Unidade Central de Processamento), microprocessador ou Processador é a parte de um computador que interpreta e leva as instruções contidas no software. Na maioria das CPUs, essa tarefa é dividida entre uma unidade de controle que dirige o fluxo do programa e uma ou mais unidades de execução que executam operações em dados.
Quase sempre, uma colecção de registos é incluída para manter os operadores e intermediar os resultados.
Quando cada parte de uma CPU está fisicamente em um único chip circuito integrado, ela é chamada de microprocessador. Praticamente todas as CPUs fabricadas hoje são microprocessadores.
O termo CPU é frequentemente usado de forma pouco precisa para incluir outras partes importantes de um computador, tais como caches e controladores de entrada/saída, especialmente quando aquelas funções estão no mesmo chip/microprocessador da CPU.
A função da CPU é reconhecer um conjunto básico de instruções utilizadas para escrever programas que comandam o seu funcionamento, ou seja, que controlam toda a operação e funcionamento do computador. A CPU é constituído pelos seguintes componentes: A ALU (Unidade aritmetica e lógica) e pela CU ( Unidade de Controle) e vários Registros.
Os fabricantes de computadores de mesa, com frequência descrevem como CPU o computador pessoal inteiro, chamando-o de a unidade de sistema ou algumas vezes a caixa branca, incluindo o gabinete do computador e os componentes sólidos (termo genérico "hardware" em inglês) que ele contém. Com isso, a sigla CPU virou sinônimo de gabinete, e deixando o seu antigo significado (Processador) para trás, hoje processador é o hardware que executa os cálculos de uma máquina e CPU é a caixa onde os hardwares fundamentais da máquina estão localizados. Uma família de esquemas (ou desenho interno) de uma CPU é frequentemente referida como uma "arquitectura de CPU".

[editar] ALU (Aritmetic and Logic Unit) ou ULA (Unidade Lógica e Aritmética)
A Unidade Lógica e Aritmética é responsável pelas operações lógicas e aritméticas que o processador realiza. Entende-se por operação lógica comparações (de igualdade, maior que, menor que) e operações aritméticas como operações matemáticas (soma, subtração, divisão, exponenciação, divisão, atribuição de valores, etc). As operações são realizadas sucessivamente, observando os critérios de validação de operações lógicas (e, ou - maior que, menor que) e aritméticas (ordem de execução conforme o tipo de operação: multiplicação e divisão - soma e subtração, etc), e as 'informações' são gravadas temporariamentes nos Registradores Internos do Processador. Cada registrador tem função específica e papel fundamental na realização das operações.


pergunta 7

O primeiro computador do mundo foi o ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), uma concepção do Professor John Mauchly, conjuntamente com o professor J. Presper Eckert. Mauchly e o Eckert propuseram em 1943 ao exército norte-americano, em plena II Guerra Mundial, a construção deste primeiro computador, tendo como objectivo o auxilio nos cálculos de precisão necessários para a balística. Foi anunciada a sua conclusão em 14 de Fevereiro de 1946 e foi patenteado em 26 de Junho de 1947 com o registo n.º 3,120,606.


1º Momento: O ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) preenchia esta sala, incomparável com os miniaturizados e mais potentes computadores actuais.
Da esquerda para a direita:J. Presper Eckert, Jr.; Professor J. G. Brainerd; Sam Feltman; Captain H. H. Goldstine; Dr. J. W. Mauchly; Dean Harold Pender; General G. M. Barnes; Colonel Paul N. Gillon.
O ENIAC era uma grande máquina para efectuar cálculos e baseava a sua estrutura nos avanços científicos já anteriormente desenvolvidos, como as sofisticadas máquinas de cálculos matemáticos de Charles Babage, as calculadoras mecânicas de Blaise Pascal, Leibniz e Charles Xavier Thomas, nas relés electromagnéticas, nas válvulas e nas máquinas perfuradoras de cartões. Uma válvula é, de forma simples, um tubo metálico de meia polegada, selado em vácuo dentro de um tubo de vidro, onde uma corrente de electrões pode passar entre os eléctrodos. Os tubos de vácuo foram fundamentais para o desenvolvimento da rádio, televisão e gravação de sons. Eram também peças grandes e muito frágeis que tinham uma grande perda de energia por calor.
O ENIAC foi construído com 17 468 tubos de vácuo, 70 000 resistências, 10 000 condensadores, 1 500 relés e 6 000 interruptores.O ENIAC pesava 30 toneladas, consumia 200 000 watts de potência e ocupava várias salas. Quando em operação produzia tanto calor que necessitava de um sistema de ar forçado para arrefecimento. Era tão grande que tinha de ser disposto em U com três painéis sobre rodas, para que os operadores se pudessem mover à volta dele.
Quando em operação, os complexos cálculos de balística passaram a realizar–se nuns alucinantes 30 segundos, quando com as calculadoras manuais que até aí se usavam demorava 12 horas até se obter o mesmo resultado.
O centro de processamento tinha uma estrutura muito simular à dos processadores mais básicos que actualmente utilizamos nas nossas calculadoras de bolso. Tinha 20 registos de dez dígitos cada, onde se podiam efectuar somas, subtracções, multiplicações, divisões e raízes quadradas.
O ENIAC era programado através de milhares de interruptores, podendo cada um dele assumir o valor 1 ou 0 consoante o interruptor estava ligado ou desligado.Para o programar era necessário uma grande quantidade de pessoas que percorriam as longas filas de interruptores dando ao ENIAC as instruções necessárias para computar, ou seja, calcular.Existia uma equipa de 80 mulheres na Universidade da Pensilvânia cuja função era calcular manualmente as equações diferenciais necessárias para os cálculos de balística. O exército chamava à função destas pessoas: computadores. Quando o ENIAC ficou pronto 6 mulheres computador foram escolhidas para testarem a nova máquina.


Curiosamente, o termo deixou de estar associado às pessoas que operavam a máquina para dar nome à máquina propriamente dita, uma vez que de facto a máquina passou a realizar as contas que antes eram realizadas por essas pessoas.
O ENIAC torna-se obsoleto e economicamente inviável de manter após 10 anos de operação, tendo sido desmontado. Hoje encontram-se peças do ENIAC por muitos museus do mundo, incluindo o Smithsonian em Washington D.C. e no local preciso onde foi construído, na Moore School for Electrical Engineering da Universidade da Pensilvânia.
O ENIAC serviu de inspiração para muitos outros computadores que se seguiram como: o EDVAC (Electronic Discrete Variable Computer); o ORDVAC (Ordnance Variable Automatic Computer; SEAC (Standards Automatic Computer) e o UNIVAC, este último também construído por Eckert e Mauchly para o processamento dos dados dos censos da população americana.
Em 1955, um computador já só pesava 3 toneladas e consumia 50 kwatts de potência, tendo um custo de $200 000. Uma máquina destas podia realizar 50 multiplicações por segundo. Assim, os primeiros computadores eram também eles máquinas que só estavam ao alcance de grandes empresas ou instituições que tinham necessidades de cálculo muito exigentes e que possuíam as condições económicas para tão grande investimento.
Com o rápido desenvolvimento dos transístores entre 1952 e 1960, os tubos de vácuo tornaram-se obsoletos e foi este avanço tecnológico que permitiu a criação de máquinas muito mais rápidas, mais pequenas e mais baratas.
Com o tempo, os transístores passaram a ser a base da electrónica, seguindo-se a VLSI (Very Large Scale Integration), ou seja, a construção de circuitos cada vez mais pequenos por forma a que possam ser mais leves e dispender menos energia, por terem menos superfície para a dissipação de energia por calor. Esta miniaturização permitiu que se tivesse a mesma capacidade de cálculo de um ENIAC na palma de uma mão. A diminuição do tamanho fez também diminuir a quantidade de energia necessária e o custo caiu com a produção em série dos novos processadores.
Em 1977 uma calculadora manual pesava menos de meio quilo e consumia meio watt e podia realizar 250 multiplicações por segundo, custando $300.Hoje uma calculadora pesa poucos gramas podendo ser incorporada em réguas ou agendas, funciona até a energia solar e custa menos de $5.
Um Pentium a 150Mhz é capaz de realizar 300 milhões de somas por segundo, enquanto o ENIAC apenas conseguia realizar 5 000. A memória do ENIAC apenas permitia guardar 200 bits, enquanto qualquer computador tem pelo menos 128 Mbytes, ou seja, 1 073 741 824 bits.
Nos meados da década de 70 os computadores começaram a ter preços cada vez mais acessíveis. Em 1981 a IBM lançou no mercado o PC (Personal Computer).
O PC distinguia-se das máquinas existentes até então por estar dirigido a utilizadores individuais que poderiam passar a ter na sua secretária uma máquina para uso exclusivo, quando até aí esse conceito não existia... Os computadores eram mainframe, centralizados, e os utilizadores tinham apenas um monitor e um teclado sendo todo o processamento realizado no servidor.
O PC tinha ainda outra característica que o tornou revolucionário que era o facto de ter uma arquitectura aberta, ou seja, qualquer fabricante poderia criar peças adaptáveis àquela máquina dando-lhe uma funcionalidade mais especializada, o que até aí era sempre privilégio reservado para o fabricante do computador. Assim o PC passou a ser o standard de facto na indústria.
Uma regra estatística que se tem verificado desde a invenção do primeiro computador é a Lei de Moore que diz: “A cada 18 a 24 meses é lançada uma nova tecnologia que permite que os computadores dupliquem o desempenho”.
Isto significa que em 2010 os processadores terão a velocidade de 50Ghz e em 2020 terão uma velocidade de 2000Ghz. Para os menos conhecedores desta área, os melhores computadores actuais (Novembro/2004) funcionam a 3,2Ghz... O desempenho dos computadores não se mede somente pela velocidade do processador, mas este exemplo simplista torna mais clara a evolução futura previsível.

pergunta 6

6.Quais das duas palavras que dão origem a palavra Informática?

Informação + Automática

pergunta 5

5 Qual a origem da palavra computador

Conputador tem origem no idioma latim(computator) que ou aquele que computa.Equipamento eletrônico capaz de calcular, testar pesquisar e editar informações de acordo com instruções estabelecidas e segundo uma combinação binária, obedecendo a um conjunto de operações aritméticas e lógicas.

sexta-feira, 10 de outubro de 2008

4ª pergunta

4 Define:
A)Informática
B)Computador
C)Burótica
D) Telemática
E)Domótica
F) Biometria
G)Controlo e automação
(Inserir uma imagem que represente cada um deles)


A) Informática: Chama-se genericamente informática ao conjunto das ciências da informação, estando incluídas neste grupo: a ciência da computação, a teoria da informação, o processo de cálculo, a análise numérica e os métodos teóricos da representação dos conhecimentos e de modelagem dos problemas.
O termo informática, sendo dicionarizado com o mesmo significado amplo nos dois lados do Atlântico [1], assume em Portugal o sentido sinônimo de ciência da computação enquanto que no Brasil é habitualmente usado para referir especificamente o processo de tratamento da informação por meio de máquinas eletrônicas definidas como computadores.
O estudo da informação começou na matemática quando nomes como Alan Turing, Kurt Gödel e Alonzo Church, começaram a estudar que tipos de problemas poderiam ser resolvidos, ou computados, por elementos humanos que seguissem uma série de instruções simples de forma , independente do tempo requerido para isso. A motivação por trás destas pesquisas era o avanço durante a revolução industrial e da promessa que máquinas poderiam futuramente conseguir resolver os mesmos problemas de forma mais rápida e mais eficaz. Do mesmo jeito que as indústrias manuseiam matéria-prima para transformá-la em um produto final, os algoritmos foram desenhados para que um dia uma máquina pudesse tratar informações. Assim nasceu a informática.
Conceito da palavra "Informática"
A palavra Informática é derivada de duas outras palavras associadas a ela, a primeira é informação e a segunda é automática. Essas palavras definem os principais objetivos que foram atingidos pelos computadores. A necessidade de se obter informações automáticas fez com que surgisse justamente esta palavra.A palavra informática surgiu do latin, onde info vem de informar e mática de automática, em portugues signifcando informação automática.

[editar] Origem da palavra informática
Em 1957, o cientista da computação alemão Karl Steinbuch publicou um jornal chamado Informatica: Informationsverarbeitung ("Informática: processamento de informação").
A palavra portuguesa é derivada do francês informatique, vocábulo criado por Philippe Dreyfus, em 1962, a partir do radical do verbo francês informer, por analogia com mathématique, électronique, etc.
Em português, há profissionais da área que também consideram que a palavra informática seja formada pela junção das palavras informação + automática. Pode dizer-se que informática é a ciência que estuda o processamento automático da informação por meio do Computador

B) Computador: Denomina-se computador uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados. Exemplos de computadores incluem o ábaco, a calculadora, o computador analógico e o computador digital. Um computador pode prover-se de inúmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, cálculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens gráficas, realidade virtual, entretenimento e cultura.
No passado, o termo já foi aplicado a pessoas responsáveis por algum cálculo. Em geral, entende-se por computador um sistema físico que realiza algum tipo de computação. Existe ainda o conceito matemático rigoroso, utilizado na teoria da computação.
Assumiu-se que os computadores pessoais e laptops são ícones da Era da Informação[1]; e isto é o que muitas pessoas consideram como "computador". Entretanto, atualmente as formas mais comuns de computador em uso são os sistemas embarcados, pequenos dispositivos usados para controlar outros dispositivos, como robôs, câmeras digitais ou brinquedos.
As primeiras máquinas de computar

Pascaline, máquina calculadora feita por Blaise Pascal
John Napier (1550-1617), escocês inventor dos logaritmos, também inventou os ossos de Napier, que eram tabelas de multiplicação gravadas em bastão, o que evitava a memorização da tabuada.
A primeira máquina de verdade foi construída por Wilhelm Schickard (1592-1635), sendo capaz de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Essa máquina foi perdida durante a guerra dos trinta anos, sendo que recentemente foi encontrada alguma documentação sobre ela. Durante muitos anos nada se soube sobre essa máquina, por isso, atribuía-se a Blaise Pascal (1623-1662) a construção da primeira máquina calculadora, que fazia apenas somas e subtrações.
A máquina Pascal foi criada com objetivo de ajudar seu pai a computar os impostos em Rouen, França. O projeto de Pascal foi bastante aprimorado pelo matemático alemão Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1726), que também inventou o cálculo, o qual sonhou que, um dia no futuro, todo o raciocínio pudesse ser substituído pelo girar de uma simples alavanca.
Todas essas máquinas, porém, estavam longe de ser um computador de uso geral, pois não eram programáveis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de números, mas não de instruções a respeito do que fazer com os números.

[editar] Babbage

Réplica (parte) do Calculador Diferencial criado por Charles Babbage
A origem da idéia de programar uma máquina vem da necessidade de que as máquinas de tecer produzissem padrões de cores diferentes. Assim, no século XVIII foi criada uma forma de representar os padrões em cartões de papel perfurado, que eram tratados manualmente. Em 1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) inventa um tear mecânico, com uma leitora automática de cartões.
A idéia de Jacquard atravessou o Canal da Mancha, onde inspirou Charles Babbage (1792-1871), um professor de matemática de Cambridge, a desenvolver uma máquina de “tecer números”, uma máquina de calcular onde a forma de calcular pudesse ser controlada por cartões.
Tudo começou com a tentativa de desenvolver uma máquina capaz de calcular polinômios por meio de diferenças, o calculador diferencial. Enquanto projetava seu calculador diferencial, a idéia de Jacquard fez com que Babbage imaginasse uma nova e mais complexa máquina, o calculador analítico, extremamente semelhante ao computador atual.
Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma máquina de somar com precisão de cinquenta dígitos. As instruções seriam lidas de cartões perfurados. Os cartões seriam lidos em um dispositivo de entrada e armazenados, para futuras referências, em um banco de mil registradores. Cada um dos registradores seria capaz de armazenar um número de cinquenta dígitos, que poderiam ser colocados lá por meio de cartões a partir do resultado de um dos cálculos do moinho.
Além disso tudo, Babbage imaginou a primeira máquina de impressão, que imprimiria os resultados dos cálculos, contidos nos registradores. Babbage conseguiu, durante algum tempo, fundos para sua pesquisa, porém não conseguiu completar sua máquina no tempo prometido e não recebeu mais dinheiro. Hoje, partes de sua máquina podem ser vistas no Museu Britânico, que também construiu uma versão completa, utilizando as técnicas disponíveis na época.
Junto com Babbage, trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron, conhecida como Lady Lovelace e Ada Lovelace. Ada foi a primeira programadora da história, projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a máquina inexistente. Ada inventou os conceitos de subrotina, uma seqüência de instruções que pode ser usada várias vezes, loop, uma instrução que permite a repetição de uma seqüência de cartões, e do salto condicional, que permite saltar algum cartão caso uma condição seja satisfeita.
Ada Lovelace e Charles Babbage estavam avançados demais para o seu tempo, tanto que até a década de 1940, nada se inventou parecido com seu computador analítico. Até essa época foram construídas muitas máquinas mecânicas de somar destinadas a controlar negócios (principalmente caixas registradoras) e algumas máquinas inspiradas na calculadora diferencial de Babbage, para realizar cálculos de engenharia (que não alcançaram grande sucesso).

[editar] A máquina de tabular
O próximo avanço dos computadores foi feito pelo americano Herman Hollerith (1860-1929), que inventou uma máquina capaz de processar dados baseada na separação de cartões perfurados (pelos seus furos). A máquina de Hollerith foi utilizada para auxiliar no censo de 1890, reduzindo o tempo de processamento de dados de sete anos, do censo anterior, para apenas dois anos e meio. Ela foi também pioneira ao utilizar a eletricidade na separação, contagem e tabulação dos cartões.
A empresa fundada por Hollerith é hoje conhecida como International Business Machines, ou IBM.

[editar] Os primeiros computadores de uso geral

Z1, computador eletro-mecânico construído por Konrad Zuse
O primeiro computador eletro-mecânico foi construído por Konrad Zuse (19101995). Em 1936, esse engenheiro alemão construiu, a partir de relês que executavam os cálculos e dados lidos em fitas perfuradas, o Z1. Zuse tentou vender o computador ao governo alemão, que desprezou a oferta, já que não poderia auxiliar no esforço de guerra. Os projetos de Zuse ficariam parados durante a guerra, dando a chance aos americanos de desenvolver seus computadores.
Foi na Segunda Guerra Mundial que realmente nasceram os computadores atuais. A Marinha americana, em conjunto com a Universidade de Harvard, desenvolveu o computador Harvard Mark I, projetado pelo professor Howard Aiken, com base no calculador analítico de Babbage. O Mark I ocupava 120m³ aproximadamente, conseguindo multiplicar dois números de dez dígitos em três segundos.
Simultaneamente, e em segredo, o Exército Americano desenvolvia um projeto semelhante, chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John Mauchy, cujo resultado foi o primeiro computador a válvulas, o Eletronic Numeric Integrator And Calculator (ENIAC)[2], capaz de fazer quinhentas multiplicações por segundo. Tendo sido projetado para calcular trajetórias balísticas, o ENIAC foi mantido em segredo pelo governo americano até o final da guerra, quando foi anunciado ao mundo.

ENIAC, computador desenvolvido pelo Exército Americano
No ENIAC, o programa era feito rearranjando a fiação em um painel. Nesse ponto John von Neumann propôs a idéia que transformou os calculadores eletrônicos em “cérebros eletrônicos”: modelar a arquitetura do computador segundo o sistema nervoso central. Para isso, eles teriam que ter três características:
Codificar as instruções de uma forma possível de ser armazenada na memória do computador. Von Neumann sugeriu que fossem usados uns e zeros.
Armazenar as instruções na memória, bem como toda e qualquer informação necessária a execução da tarefa, e
Quando processar o programa, buscar as instruções diretamente na memória, ao invés de lerem um novo cartão perfurado a cada passo.

Visão simplificada da arquitetura de Von Neumann
Este é o conceito de programa armazenado, cujas principais vantagens são: rapidez, versatilidade e automodificação. Assim, o computador programável que conhecemos hoje, onde o programa e os dados estão armazenados na memória ficou conhecido como Arquitetura de von Neumann.
Para divulgar essa idéia, von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e Mauchy não ficaram muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas vezes com ele. O projeto ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de processos, mas já estava criado o computador moderno.

[editar] Arquitetura de hardware

LEGENDA: 01- Monitor 02- Placa-Mãe 03- Processador 04- Memória RAM 05- Placas de Rede, Som, Vídeo, Fax... 06- Fonte de Energia 07- Leitor de CDs e/ou DVDs 08- Disco Rígido (HD) 09- Mouse (ou Rato) 10- Teclado
Mesmo que a tecnologia utilizada nos computadores digitais tenha mudado dramaticamente desde os primeiros computadores da década de 1940 (veja história do hardware), quase todos os computadores atuais ainda utilizam a arquitetura de von Neumann proposta por John von Neumann.
Seguindo a arquitetura, os computadores possuem quatro sessões principais, a unidade lógica e aritmética, a unidade de controle, a memória e os dispositivos de entrada e saída. Essas partes são interconectadas por barramentos. A unidade lógica e aritmética, a unidade de controle, os registradores e a parte básica de entrada e saída são conhecidos como a CPU.
Alguns computadores maiores diferem do modelo acima em um aspecto principal - eles têm múltiplas CPUs trabalhando simultaneamente. Adicionalmente, poucos computadores, utilizados principalmente para pesquisa e computação científica, têm diferenças significativas do modelo acima, mas eles não tem grande aplicação comercial.

[editar] Processamento
Ver artigo principal: Processamento
O processador (ou CPU) é uma das partes principais do hardware do computador e é responsável pelos cálculos, execução de tarefas e processamento de dados. A velocidade com que o computador executa as tarefas ou processa dados está diretamente ligada à velocidade do processador. As primeiras CPUs eram constituídas de vários componentes separados, mas desde meados da década de 1970 as CPUs vêm sendo manufaturadas em um único circuito integrado, sendo então chamadas microprocessadores.
A unidade lógica e aritmética (ULA) é a unidade central do processador, que realmente executa as operações aritméticas e lógicas entre dois números. Seus parâmetros incluem, além dos números operandos, um resultado, um comando da unidade de controle, e o estado do comando após a operação. O conjunto de operações aritméticas de uma ULA pode ser limitado a adição e subtração, mas também pode incluir multiplicação, divisão, funções trigonométricas e raízes quadradas. Algumas podem operar somente com números inteiros, enquanto outras suportam o uso de ponto flutuante para representar números reais (apesar de possuirem precisão limitada).
A unidade de controle é a unidade do processador que armazena a posição de memória que contém a instrução corrente que o computador está executando, informando à ULA qual operação a executar, buscando a informação (da memória) que a ULA precisa para executá-la e transferindo o resultado de volta para o local apropriado da memória. Feito isto, a unidade de controle vai para a próxima instrução (tipicamente localizada na próxima posição da memória, a menos que a instrução seja uma instrução de desvio informando que a próxima instrução está em outra posição.
A CPU também contém um conjunto restrito de células de memória chamados registradores que podem ser lidos e escritos muito mais rapidamente que em outros dispositivos de memória. São usados frequentemente para evitar o acesso contínuo à memória principal cada vez que um dado é requisitado.

[editar] Memória
Ver artigo principal: Memória
A memória é um dispositivo que permite ao computador armazenar dados por certo tempo. Atualmente o termo é geralmente usado para definir as memórias voláteis, como a RAM, mas seu conceito primordial também aborda memórias não voláteis, como o disco rígido. Parte da memória do computador é feita no próprio processador; o resto é diluído em componentes como a memória RAM, memória cache, disco rígido e leitores de mídias removíveis, como disquete, CD e DVD.
Nos computadores modernos, cada posição da memória é configurado para armazenar grupos de oito bits (chamado de um byte). Cada byte consegue representar 256 números diferentes; de 0 a 255 ou de -128 a +127. Para armazenar números maiores pode-se usar diversos bytes consecutivos (geralmente dois, quatro ou oito). Quando números negativos são armazenados, é utilizada a notação de complemento para dois.
A memória do computador é normalmente dividida entre primária e secundária, sendo possível também falar de uma memória "terciária".

[editar] Memória primária
A memória primária é aquela acessada diretamente pela Unidade Lógica e Aritmética. Tradicionalmente essa memória pode ser de leitura e escrita (RAM) ou só de leitura (ROM). Atualmente existem memórias que podem ser classificadas como preferencialmente de leitura, isso é, variações da memória ROM que podem ser regravadas, porém com um número limitado de ciclos e um tempo muito mais alto.
Normalmente a memória primária se comunica com a ULA por meio de um barramento ou canal de dados. A velocidade de acesso a memória é um fator importante de custo de um computador, por isso a memória primária é normalmente construída de forma hierárquica em um projeto de computador. Parte da memória, conhecida como cache fica muito próxima à ULA, com acesso muito rápido. A maior parte da memória é acessada por meio de vias auxiliares.
Normalmente a memória é nitidamente separada da ULA em uma arquitetura de computador. Porém, os microprocessadores atuais possuem memória cache incorporada, o que aumenta em muito sua velocidade.
Memória RAM
Ver artigo principal: Memória RAM

Memória RAM de um PC
A memória RAM (Random Access Memory) é uma sequência de células numeradas, cada uma contendo uma pequena quantidade de informação. A informação pode ser uma instrução para dizer ao computador o que fazer. As células podem conter também dados que o computador precisa para realizar uma instrução. Qualquer célula pode conter instrução ou dado, assim o que em algum momento armazenava dados pode armazenar instruções em outro momento. Em geral, o conteúdo de uma célula de memória pode ser alterado a qualquer momento, a memória RAM é um rascunho e não um bloco de pedra.
As memórias RAM são denominadas genericamente de DRAM (RAM dinâmica), pelo fato de possuírem uma característica chamada refrescamento de memória, que tem a finalidade de manter os dados armazenados enquanto o computador estiver ligado. O tamanho de cada célula, e o número de células, varia de computador para computador, e as tecnologias utilizadas para implementar a memória RAM variam bastante. Atualmente o mais comum é a implementação em circuitos integrados.
Memória ROM
Ver artigo principal: Memória ROM

Memória ROM de um PC
A memória ROM (Read-Only Memory) é uma memória que só pode ser lida e os dados não são perdidos com o desligamento do computador. A diferença entre a memória RAM e a ROM é que a RAM aceita gravação, regravação e perda de dados. Mesmo se for enviada uma informação para ser gravada na memória ROM, o procedimento não é executado (esta característica praticamente elimina a criação de vírus que afetam a ROM).
Um software gravado na ROM recebe o nome de firmware. Em computadores da linha IBM-PC eles são basicamente três, que são acessados toda vez que ligamos o computador, a saber: BIOS, POST e SETUP.
Existe uma variação da ROM chamada memória preferencialmente de leitura que permite a re-gravação de dados. São as chamadas EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) ou EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory).

[editar] Memória secundária
A memória secundária ou memória de massa é usada para gravar grande quantidade de dados, que não são perdidos com o desligamento do computador, por um período longo de tempo. Exemplos de memória de massa incluem o disco rígido e mídias removíveis como o CD-ROM, o DVD, o disquete e o pen drive.
Normalmente a memória secundária não é acessada diretamente pela ULA, mas sim por meio dos dispositivos de entrada e saída. Isso faz com que o acesso a essa memória seja muito mais lento do que o acesso a memória primária. Para isso cada dispositivo encontra-se com um buffer de escrita e leitura para melhoramento de desempenho.
Supostamente, consideramos que a memória terciária está permanentemente ligada ao computador.

[editar] Memória terciária

Fita magnética para gravação de dados
Sistemas mais complexos de computação podem incluir um terceiro nível de memória, com acesso ainda mais lento que o da memória secundária. Um exemplo seria um sistema automatizado de fitas contendo a informação necessária. A memória terciária não é nada mais que um dispositivo de memória secundária ou memória de massa colocado para servir um dispositivo de memória secundária.
As tecnologias de memória usam materiais e processos bastante variados. Na informática, elas têm evoluído sempre em direção de uma maior capacidade de armazenamento, maior miniaturização, maior rapidez de acesso e confiabilidade, enquanto seu custo cai constantemente.
Entretanto, a memória de um computador não se limita a sua memoria individual e física, ela se apresenta de maneira mais ampla, e sem lugar definido (desterritorializada). Temos possibilidades de armazenar em diversos lugares na rede, podemos estar em Luanda e acessar arquivos que foram armazenados em sítios no Brasil.
É crescente a tendência para o armazenamento das informações na memória do espaço virtual, ou o chamado ciberespaço, através de discos virtuais e anexos de e-mails. Isto torna possível o acesso a informação a partir de qualquer dispositivo conectado à Internet.

[editar] Entrada e saída
Ver artigo principal: Entrada e saída

Mouse
Os dispositivos de entrada e saída (E/S) são periféricos usados para a interação homem-computador. Nos computadores pessoais modernos, dispositivos comuns de entrada incluem o mouse (ou rato), o teclado, o digitalizador e a webcam. Dispositivos comuns de saída incluem a caixa de som, o monitor[3] e a impressora.
O que todos os dispositivos de entrada têm em comum é que eles precisam codificar (converter) a informação de algum tipo em dados que podem ser processados pelo sistema digital do computador. Dispositivos de saída por outro lado, descodificam os dados em informação que é entendida pelo usuário do computador. Neste sentido, um sistema de computadores digital é um exemplo de um sistema de processamento de dados.
Podemos ter dispositivos que funcionam tanto para entrada como para saída de dados, como o modem e o drive de disquete. Atualmente, outro dispositivo de híbrido de dados é a rede de computadores.

Blocos funcionais de um computador

[editar] Barramentos
Para interligar todos esses dispositivos existe uma placa de suporte especial, a placa-mãe, que através de barramentos, fios e soquetes conecta todos os dispositivos. Sua função inclui também a conexão de placas auxiliares que sub-controlam os periféricos de entrada e saída, como a placa de som (conecta-se com a caixa de som), a placa de vídeo (conecta-se com o monitor), placa de rede (conecta-se com a LAN) e o fax-modem (conecta-se com a linha telefônica).
Nota-se que o barramento entre os componentes não constitui uma conexão ponto-a-ponto; ele pode conectar logicamente diversos componentes utilizando o mesmo conjunto de fios. O barramento pode utilizar uma interface serial ou uma interface paralela.
Outros equipamentos adicionais usados em conjunto com a placa-mãe são o dissipador, um pequeno ventilador para resfriar o processador, e a fonte de energia, responsável pela alimentação de energia de todos os componentes do computador.

[editar] Arquitetura de software

[editar] Instruções

Diagrama de linguagem de programação compilada em linguagem de máquina
A principal característica dos computadores modernos, o que o distingue de outras máquinas, é que pode ser programado. Isto significa que uma lista de instruções pode ser armazenada na memória e executa posteriormente.
As instruções executadas na ULA discutidas acima não são um rico conjunto de instruções como a linguagem humana. O computador tem apenas um limitado número de instruções bem definidas. Um exemplo típico de uma instrução existente na maioria dos computadores é "copie o conteúdo da posição de memória 123 para a posição de memória 456", "adicione o conteúdo da posição de memória 510 ao conteúdo da posição 511 e coloque o resultado na posição 507" e "se o conteúdo da posição 012 é igual a 0, a próxima instrução está na posição 678".
Instruções são representadas no computador como números - o código para "copiar" poderia ser 007, por exemplo. O conjunto particular de instruções que um computador possui é conhecido como a linguagem de máquina do computador. Na prática, as pessoas não escrevem instruções diretamente na linguagem de máquina mas em uma linguagem de programação, que é posteriormente traduzida na linguagem de máquina através de programas especiais, como interpretadores e compiladores. Algumas linguagens de programação se aproximam bastante da linguagem de máquina, como o assembly (linguagem de baixo nível); por outro lado linguagens como o Prolog são baseadas em princípios abstratos e se distanciam bastante dos detalhes da operação da máquina (linguagens de alto nível).
A execução das instruções é tal como ler um livro. Apesar da pessoa normalmente ler cada palavra e linha em sequência, é possível que algumas vezes ela volte para pontos anteriores do texto de interesse ou passe sessões não interessantes. Da mesma forma, um computador que segue a arquitetura de von Neumann executa cada instrução de forma sequencial, da maneira como foram armazenadas na memória. Mas, através de instruções especiais, o computador pode repetir instruções ou avançá-las até que alguma condição seja satisfeita. Isso é chamado controle do fluxo e é o que permite que o computador realize tarefas repetitivamente sem intervenção humana.
Uma pessoa usando uma calculadora pode realizar operações aritméticas como somar número apertando poucos botões. Mas somar sequencialmente os números de um a mil iria requerer apertar milhares de vezes os botões, com uma alta probabilidade de erro em alguma iteração. Por outro lado, computadores podem ser programados para realizar tal tarefa com poucas instruções, e a execução e extremamente rápida.
Mas os computadores não conseguem pensar, eles somente executam as instruções que fornecemos. Um humano instruído, ao enfrentar o problema da adição explicado anteriormente, perceberia em algum momento que pode reduzir o problema usando a seguinte equação:
e chegar na mesma resposta correta com pouco trabalho. Alguns computadores modernos conseguem tomar algumas decisões para acelerar a execução dos programas ao prever instruções futuras e reorganizar a ordem de instruções sem modificar seu significado. Entretanto, os computadores ainda não conseguem determinar instintivamente uma maneira mais eficiente de realizar sua tarefa, pois não possuem conhecimento para tal [4].

[editar] Programas
Ver artigo principal: Programa de computador
Programas são simplesmente grandes listas de instruções para o computador executar, tais com tabelas de dados. Muitos programas de computador contêm milhões de instruções, e muitas destas instruções são executadas repetidamente. Um computador pessoal típico (no ano de 2003) podia executar cerca de dois a três bilhões de instruções por segundo. Os computadores não têm a sua extraordinária capacidade devido a um conjunto de instruções complexo. Apesar de existirem diferenças de projeto com CPU com um maior número de instruções e mais complexas, os computadores executam milhões de instruções simples combinadas, escritas por bons "programadores". Estas instruções combinadas são escritas para realizar tarefas comuns como, por exemplo, desenhar um ponto na tela. Tais instruções podem então ser utilizadas por outros programadores.
Hoje em dia, muitos computadores aparentam executar vários programas ao mesmo tempo, o que é normalmente conhecido como multitarefa. Na realidade, a CPU executa as instruções de um programa por um curto período de tempo e, em seguida, troca para um outro programa e executa algumas de suas instruções. Isto cria a ilusão de vários programas sendo executados simultaneamente através do compartilhamento do tempo da CPU entre os programas. Este compartilhamento de tempo é normalmente controlado pelo sistema operacional.

[editar] Sistema operacional
Ver artigo principal: Sistema operacional
Um computador sempre precisa de no mínimo um programa em execução por todo o tempo para operar. Tipicamente este programa é o sistema operacional (ou sistema operativo), que determina quais programas vão executar, quando, e que recursos (como memória e E / S) ele poderá utilizar. O sistema operacional também fornece uma camada de abstração sobre o hardware, e dá acesso aos outros programas fornecendo serviços, como programas gerenciadores de dispositivos ("drivers") que permitem aos programadores escreverem programas para diferentes máquinas sem a necessidade de conhecer especificidades de todos os dispositivos eletrônicos de cada uma delas.

[editar] Impactos do computador na sociedade
Segundo Pierre Lévy, no livro "Cibercultura", O computador não é mais um centro, e sim um nó, um terminal, um componente da rede universal calculante. Em certo sentido, há apenas um único computador, mas é impossível traçar seus limites, definir seu contorno. É um computador cujo centro está em toda parte e a circunferência em lugar algum, um computador hipertextual, disperso, vivo, fervilhante, inacabado: o ciberespaço em si.
O computador evoluiu em sua capacidade de armazenamento de informações, que é cada vez maior, o que possibilita a todos um acesso cada vez maior a informação. Isto significa que o computador agora representa apenas um ponto de um novo espaço, o ciberespaço. Essas informações contidas em computadores de todo mundo e presentes no ciberespaço, possibilitam aos usuários um acesso a novos mundos, novas culturas, sem a locomoção física. Com todo este armazenamento de textos, imagens, dados, etc.
Houve também uma grande mudança no comportamento empresarial, com uma forte redução de custo e uma descompartimentalização das mesmas. Antes o que era obstante agora é próximo, as máquinas, componentes do ciberespaço, com seus compartimentos de saída, otimizaram o tempo e os custos.
C) Burótica: Um escritório costuma ser a divisão das empresas dedicada á escrita e papéis onde as pessoas se compenetram para colocação do correio em ordem, das obrigações fiscais, mas também pode ser em uma casa o local utilizado para efeitos recreativos e de escrita. Um papel associativo é o local de arquivo dos papéis.
É composto por uma buisserize,
,m,uj ] de escritório — ambas as peças adequadas ergonomicamente à actividade exigida de escrita. Também se encontra uma estante de livros, para a consulta como para arquivo de papéis e pastas.
Em algumas casas, onde o escritório é espaçoso, também costuma existir um sofá dedicado à leitura descontraída. Em algumas empresas, formas de divisão evitam os barulhos externos. Burótica kpif º+çgkj
Trata-se de conceber, adaptar e utilizar meios informáticos, devidamente articulados, em escritórios de instituições ou empresas. Actua no tratamento da informação com que essas instituições necessitam de trabalhar; para tal, podem necessitar de montar redes de computadores, instalar e articular o software necessário para a hf informação com o exterior º ´+k,.
D) Telemática: Telemática é a comunicação a distância de um conjunto de serviços informáticos fornecidos através de uma rede de telecomunicações.
Telemática é o conjunto de tecnologias da agricultura e da pescaria resultante da junção entre os recursos das telecomunicações (telefonia, satélite, cabo, fibras ópticas etc.) e da informática (computadores, periféricos, softwares e sistemas de redes), que possibilitou o processamento, a compressão, o armazenamento e a comunicação de grandes quantidades de dados (nos formatos texto, imagem e som), em curto prazo de tempo, entre usuários localizados em qualquer ponto do Planeta
A telemática pode ser definida como a área do conhecimento humano que reúne um conjunto e o produto da adequada combinação das tecnologias associadas à eletrônica, informática e telecomunicações, aplicados aos sistemas de comunicação e sistemas embarcados e que se caracteriza pelo estudo das técnicas para geração, tratamento e transmissão da informação, na qual estão preservadas as características de ambas, porém apresentando novos produtos derivados destas.
E) Domótica: A Domótica é uma tecnologia recente que permite a gestão de todos os recursos habitacionais. O termo “Domótica” resulta da junção da palavra latina “Domus” (casa) com “Robótica” (controlo automatizado de algo). É este último elemento que rentabiliza o sistema, simplificando a vida diária das pessoas, satisfazendo as suas necessidades de comunicação, de conforto e segurança. Quando a domótica surgiu (com os primeiros edifícios, nos anos 80) pretendia-se controlar a iluminação, condições climáticas, a segurança e a interligação entre os 3 elementos.
Nos nossos dias, a ideia base é a mesma, a diferença é o contexto para o qual o sistema está pensado: já não um contexto militar ou industrial, mas doméstico. Apesar de ainda ser pouco conhecida e divulgada, mas pelo conforto e comodidade que pode proporcionar, a domótica promete vir a ter muitos adeptos.
Desta forma permite o uso de dispositivos para automatizar as rotinas e tarefas de uma casa. Normalmente são feitos controles de temperatura ambiente, iluminação e som, distinguindo dos controlos normais por ter uma central que comanda tudo, que as vezes é acoplada a um computador e/ou internet.
O projeto de automação prevê todos os pontos de comunicação (Internet, telefone e TV), todos os pontos de áudio (som ambiente e home theater), todas as cargas que deverão ser controladas (luzes, cortinas, etc.), a posição de todos os quadros de controle, lógicos e de automação, a posição de todas as tomadas e da central de aspiração, entre muitos outros itens que são estabelecidos com base na pesquisa de interesses realizada com sua família antes da execução do projecto.
F) Biometria: Biometria [bio (vida) + metria (medida)] é o estudo estatístico das características físicas ou comportamentais dos seres vivos. Recentemente este termo também foi associado a medida de características físicas ou comportamentais das pessoas como forma de identificá-las unicamente. Hoje a biometria é usada na identificação criminal, controle de ponto, controle de acesso, etc. Os sistemas chamados biométricos podem basear seu funcionamento em características de diversas partes do corpo humano, por exemplo: os olhos, a palma da mão, as digitais do dedo, a retina ou íris dos olhos. A premissa em que se fundamentam é a de que cada indivíduo é único e possuí características físicas e de comportamento (a voz, a maneira de andar, etc.) distintas.
Em geral, a identificação por DNA não é considerada, ainda, uma tecnologia biométrica de reconhecimento, principalmente por não ser ainda um processo automatizado(demora algumas horas para se criar uma identificação por DNA).
Hoje a biometria é usada na identificação criminal, controle de ponto, controle de acesso, etc. Os sistemas chamados biométricos podem basear seu funcionamento em características de diversas partes do corpo humano, por exemplo: os olhos, a palma da mão, as digitais do dedo, a retina ou íris dos olhos. A premissa em que se fundamentam é a de que cada indivíduo é único e possuí características físicas e de comportamento (a voz, a maneira de andar, etc.) distintas.
G) Controle e automação: Engenharia de controle e automação PB ou Engenharia de controlo e automaçãoPE, é a área dentro da engenharia voltada ao controle de processos industriais utilizando-se para isso de elementos sensores, elementos atuadores, sistemas de controle, Sistemas de Supervisão e Aquisição de Dados e outros métodos que utilizem os recursos da eletrônica, da mecânica e da informática.
A engenharia de controle se baseia na modelagem matemática de sistemas de diversas naturezas, analisando o seu comportamento dinâmico, e usando a teoria de controle para calcular os parâmetros de um controlador que faça o sistema evoluir da forma desejada.
A Engenharia de Controle e Automação se concentra, acima de tudo, na automação, que nada mais é do que fazer um processo manual se tornar um processo semi-automático ou totalmente automático. A automação se dá por completa quando toda uma linha de produção funciona do começo ao fim sem a intervenção humana, agindo apenas pelo controle das próprias máquinas e controladores.
IMAGENS
Informática:

3ª Pergunta

Estamos a viver uma época de rápido desenvolvimento das tecnologias informáticas, com o acesso a redes globais de computadores, ao correio electrónico, a bases de dados, a bibliotecas virtuais, a CD-ROMs, a uma enorme oferta de software, etc. Esse progresso está a provocar mudanças enormes na organização da nossa vida e do nosso trabalho. Como afirma R. C. Heterick [21]: "This is the time to separate confusions and self-deceptions from the truths, and to effect the real information technology revolution. The new technology is not in itself a revolution; the revolution is the diference that technology makes in how we organize, structure, and empower our lives and work places…".
Se pensarmos nestas mudanças e nas implicações que podem ter nos processos ensino/aprendizagem ficamos confrontados com uma série de dúvidas mas também adquirimos algumas certezas. Uma é que o aproveitamento optimizado destas novas tecnologias implica uma mudança drástica das nossas formas de ensinar e aprender. O uso de textos, vídeos e sons (talvez até o aproveitamento de outros sentidos) pode revolucionar os processos de ensino/aprendizagem. A palavra base deste tipo de ensino é "interactividade". Trata-se da mudança de um ensino onde é limitado o papel do aluno na busca de informação e em que ele se tenta adaptar à informação existente (alunos em sítios do interior onde não existem boas bibliotecas e livrarias têm de se conformar a essa situação) para um ensino em que a informação se adapta ao aluno, onde quer que este se encontre. Como afirma R. C. Heterick [21]: "We have been used to a Ptolomaic version of the world in which the technology was at the center and the user of that technology adjusted to the characteristics of the technology… Now people talk of finding a technology that tries to make itself useful, adapt itself to the owner; taking a Copernican view, where the user is at the center, and the technology is used to assist the user".
No actual modelo de ensino, o professor ocupa o papel central, determinando, na maior parte das vezes, o ritmo de aprendizagem. Aproveitando melhor as novas tecnologias nas escolas, o papel do aluno será mais relevante, sendo possível uma aprendizagem mais pessoal, mais rica, mais rápida e com menos custos. O professor terá sempre um papel importante (insubstituível!) na ajuda ao aluno, por exemplo, para o ajudar a seleccionar a informação relevante para um dado propósito. Processos selectivos desse tipo continuarão a ocorrer pela vida fora e é bom que os alunos se familiarizem com eles. Trata-se, sem dúvida, de uma mudança drástica. Como afirma Barbara Kantrowitz [25]: "Under the current model in most developed nations, students are "products" to be processed, similar to a car or a refrigerator. Schools are factories. The finished product is an educated and socially useful citizen. But in the information age, learning will be a lifelong process. The goal should be to train people to be discriminating consumers of the oceans of data that will be available along the Information Highway, whatever form it takes".
Quando se tentam concretizar certas mudanças convém conhecer as resistências que se podem encontrar, para melhor as contrariar. Num artigo de Yvonne Marie Andres [2], as principais resistências detectadas, quando se pensa em concretizar formas de ensino que façam uso das mais modernas tecnologias, situam-se, por um lado, a nível de atitudes e, por outro, a nível da existência, aplicação e partilha de conhecimentos. Como afirma a referida autora, "the electronic frontier is not something that education has embraced with opens arms".
Por questões de atitude entenda-se a tendência natural para desconfiar e rejeitar tudo o que é novo numa dada actividade. É mais simples fazer as coisas como sempre se fez, como se aprendeu, do que aprender novas técnicas para o fazer: "Most of these people (educators) held the belief that the textbook should be focal point of instruction and the primary learning tool". Existe também uma resistência natural de alguns educadores a tudo o que ainda não está provado pedagogicamente: "They wanted 'proof' and lots os statistics to prove that instructional telecomputing is 'worth the time and money necessary to implement it' ". Há ainda a questão do cumprimento dos programas, que leva alguns professores a não usarem nada que saia do âmbito curricular, por muitas vantagens que eles reconheçam nesses "desvios". É claro, finalmente, que existem muitas pessoas que têm simplesmente um receio pré-concebido em relação à própria tecnologia: temem as máquinas, em particular porque pensam que estas podem tomar o lugar dos seres humanos.
Um outro factor de resistência ao processo de inovação baseado no computador é a falta de conhecimentos dos educadores sobre as novas tecnologias e as suas capacidades.
A aplicação prática dos conhecimentos tecnológicos pode também ser um factor de resistência. O professor pode ter os conhecimentos mas não saber como os pode e deve aplicar em situações concretas na sala de aula, por exemplo. O problema da falta de recursos para a aplicação prática é óbvio. Podemos ter educadores com os conhecimentos, e com as ideias sobre a sua aplicação, mas se não existirem as máquinas e o software adequado pouco ou nada se pode fazer.
Finalmente, o outro factor de resistência que foi detectado, no artigo em cima mencionado, reside na partilha de conhecimentos entre os vários agentes educativos. Muitos educadores acabam por não comunicar aos colegas as experiências que realizam na sala de aula.
Outras questões se levantam quando se tenta imaginar a concretização, em particular no nosso país, de um ensino em larga escala que faça uso das tecnologias mais modernas: Qual é a sensibilidade do governo para introduzir estas mudanças nas escolas? Como é que os professores se vão adaptar? De que forma as novas tecnologias se adaptam à realidade das nossas escolas? A relação custo/proveito será favorável?
Em Portugal ouve-se falar, com frequência, dos benefícios do uso de computadores nas escolas: como auxiliares dos docentes na preparação das aulas, como ajuda a um estudo individualizado (permitindo a compreensão dos conteúdos ao ritmo que é próprio de cada aluno) e, mais recentemente, como fonte de acesso a bases de dados e bibliotecas virtuais. Enquanto tudo isto parece fantástico na teoria, a frustação e o desânimo são, de facto, sentimentos que se verificam na generalidade das escolas portuguesas a propósito da utilização de meios computacionais.
Existem algumas razões para tal frustação e desânimo. Por um lado, as escolas não estão, na sua grande maioria, dotadas do material necessário, por não se terem verificado até à data financiamentos suficientemente avultados para esse efeito. Por outro lado, os departamentos governamentais têm-se preocupado mais em colocar material nas escolas, e menos com uma componente essencial do processo que é a sensibilização e a formação dos professores. Ainda recentemente, na Escola EB123 Gualdim Pais de Pombal, onde trabalho, uma professora pedia "desesperadamente" uma máquina de escrever a uma das funcionárias para poder dactilografar uma certa ficha de trabalho. Quando lhe disse que existiam seis computadores livres na sala onde nos encontrávamos, ela respondeu que não se sentia à vontade com os computadores. Um outro professor presente acrescentou que, com o computador, se demorava mais do que de outra maneira, referindo que tinha demorado um serão a escrever quatro páginas de uma acta. Quem trabalha nas nossas escolas sabe que algum do material que lá existe não é utilizado, porque os professores não o sabem usar. A falta de informação é tal que chega a existir material informático que não se sabe sequer para que serve. Os casos referidos revelam bem uma falta de preparação dos professores para o uso de tecnologias diferentes daquelas em que foram educados. Este problema é comum a vários países. Como confirma Barbara Kantrowitz [25]: "Inadequate teacher training has also been a huge obstacle. Too often, computers gather dust because teachers don´t know what do with them". São apenas alguns, poucos, professores, que por meio da partilha dos seus conhecimentos e experiências, vão lentamente concretizando algumas mudanças nas suas formas de ensinar.
Nos cursos de formação educacional nas universidades, existem já certas disciplinas onde se ensinam os alunos a programar e a trabalhar com as novas tecnologias (por exemplo, os alunos de Física do ramo educacional, na Universidade de Coimbra, têm no seu currículo uma cadeira de "Uso dos Computadores no Ensino" e os alunos do Mestrado em Ensino da Física, da mesma Universidade, têm uma unidade sobre esse tópico). E os outros professores, os que já estão no sistema e que nunca tiveram oportunidade de aprender a trabalhar com computadores? Para todos estes, o Ministério da Educação julga que resolve rapidamente o problema disponibilizando alguns computadores. Quem vive de perto os problemas de uma escola sabe que tal solução não resolve nada. Não é com uma mão cheia de computadores e alguns programas que se altera toda uma situação de falta de prática. Há que ensinar os professores a manejar minimamente os computadores e a trabalhar utilmente com eles. Tem, concerteza, de se fornecer equipamento adequado às escolas, mas não se deve esquecer essa componente não menos importante para a mudança pretendida que é a formação dos professores. Citando um velho ditado chinês: não basta dar o "peixe", há também que ensinar a "pescar".
Sem essa formação adicional para lidar com as novas tecnologias, os professores acabam por "arrumar" os computadores numa sala. Esta sala é designada por "sala de computadores", enfatizando assim o isolamento entre o cenário da máquina e o da verdadeira aprendizagem, que só ocorrerá nas salas comuns. Os computadores passam então a ser vistos mais como um meio de ajuda no processamento de um texto, na elaboração de um cartaz ou apenas como um simples passatempo. Ainda há muito a fazer para que o computador seja integrado na sala de aula como uma ferramenta, tal como a caneta, o papel, o quadro ou o vídeo [25].
Compete aos vários intervenientes do processo educativo mudar esta situação. Aqueles que têm mais facilidade em lidar com os computadores podem e devem transmitir os seus conhecimentos aos colegas, mostrando-lhes as potencialidades das máquinas nas salas de aula, bibliotecas, salas de estudo, etc. Competirá ao Ministério da Educação (ou ao Ministério da Ciência e Tecnologia?) promover ou apoiar acções de formação sobre as novas tecnologias computacionais nas escolas. Essas novas tecnologias reúnem todas as condições (aplicações multidisciplinares, rapidez de informação, etc.) e criaram elas próprias condições na sociedade (referência constante nos orgãos de comunicação, uso doméstico bastante divulgado, etc.) para que as acções de formação deste tipo obtenham a adesão dos professores e permitam realizar mudanças no ensino.
Quanto à relação custo/benefícios, embora ela seja difícil de quantificar, os indicadores são positivos nos países que estão a realizar tais mudanças. Como refere R. C. Heterick [21]: "Estimates now tells us that we´re looking at a 15 to 25 % improvement in cost/performance annually… we´re going to continue to see same kinds of price/performance improvements. This may be an offset to systematic financing problems in education."
Uma questão sempre presente, pelo menos a nível do subconsciente dos docentes, é a seguinte: será que os computadores vão tornar os professores dispensáveis? Claro que a resposta é não. Os bons professores nunca serão substituídos pelas máquinas. A tecnologia nunca há-de substituir a relação humana entre o professor e o aluno. Mas as máquinas podem ajudar os professores e os alunos tanto na sala de aula como fora dela. Em particular, os computadores ajudam como ferramentas auxiliares na sala de aula para ensinar e aprender. Como afirma Barbara Kantrowitz [25], "computers expand the classroom walls - and a student´s horizons".
Quais serão os reais proveitos de um ensino que se serve dos computadores e de outras tecnologias associadas?
Desde que se assegure a motivação e a formação dos professores haverá muito a ganhar. Com o uso de computadores nas salas de aula, bibliotecas e salas de estudo, o aluno ocupará um papel mais central no processo de ensino/aprendizagem, sendo o seu ritmo mais respeitado e desenvolvendo-se uma aprendizagem mais eficaz e sólida. Segundo R. C. Heterick [21]: "Information technologies have extraordinary potential for changing the way people learn, and changing it in such a way that they learn more, and learn more quickly, and interestingly enough, that they do it at less real cost". Por outro lado, o ensino será mais moderno e dinâmico com o recurso por exemplo às potencialidades dos meios multimédia.
Com as redes de computadores e as novas tecnologias de comunicação, os estudantes aprendem a pensar como cidadãos da "aldeia global", vendo o mundo, e o seu lugar nesse mundo, de uma forma bastante diferente da dos seus pais. A informação circula agora livremente ultrapassando fronteiras de vários tipos (sem intermediários que decidem o que é notícia, o que é importante, o que é bom para nós, o que é arte ou o que é diversão), percorrendo todo o mundo directamente de onde aconteceu o facto até onde estiver alguém que dele queira ter conhecimento. Em muitas circunstâncias, a informação que não é filtrada, seleccionada, comentada ou interpretada torna-se mais pessoal e, consequentemente, mais real. E podemos realizar experiências pessoais muito enriquecedoras: conversar com professores e alunos da Austrália, dialogar com cientistas do CERN ou da NASA, visitar museus e institutos dos Estados Unidos ou do Japão, etc.
Uma vantagem também óbvia é a diminuição das desigualdades entre os alunos do interior e os dos grandes centros, para não falar das diferenças entre países. Com a possibilidade de acesso à Internet, com todos os serviços que ela disponibiliza, e também com o uso de CD-ROMs, todos os alunos podem ter acesso a informação muito mais variada.
Estas mudanças vão necessariamente ocorrer, mais cedo ou mais tarde, sob o risco, se tal não acontecer, da escola se afastar perigosamente da sociedade, ficando mesmo à margem dela.
Com professores sensibilizados para o uso das novas tecnologias, as mudanças serão necessariamente mais rápidas. As estratégias de ensino e aprendizagem irão evoluir mais rapidamente. Os estudantes, ao comunicarem com pessoas em locais mais ou menos distantes, começam a compreender, a apreciar e respeitar as semelhanças e diferenças entre línguas, culturas e políticas. Interiorizam que não interessa a raça, o aspecto físico e o nível social, mas sim a troca de ideias e conhecimentos e o valor de algumas dessas ideias e conhecimentos. A visão do mundo e do lugar que nele ocupam vai-se forçosamente alterar. Os estudantes serão levados naturalmente a pensar em assuntos de interesse global. Al Rogers [40], acerca da troca de vivências entre estudantes de vários pontos do globo, escreve:
"Students in Europe and America find out from children in Israel what a Scud attack is really like".
"Students in Southern California learn from children in Santa Cruz, California, what they did to do to prepare for an earthquake … lessons learned from bitter experience".
"Students in New York collect relief supplies to send to their online friends devasted in the Florida hurricane"
Os alunos de uma certa escola podem utilizar os computadores para escrever histórias reais ou imaginadas, aplicar ou reforçar determinados conceitos com o recurso a software adequado, e complementar na biblioteca um dado assunto abordado nas aulas servindo-se de um CD-ROM, aconselhado pelo professor, contendo textos, imagens e sons. Mas a possibilidade de os alunos trocarem experiências com outros, de diferentes escolas do mesmo país ou de diferentes países, reforça a necessidade de se saberem exprimir bem por escrito, assim como de aprenderem línguas e culturas diferentes.
Num estudo realizado por Cohen and Riel [11] concluiu-se que, quando os alunos escrevem para uma audiência distante e desconhecida:
são mais espontâneos,
são mais organizados,
as ideias são mais claramente expostas e fundamentadas,
os conteúdos são mais ricos e fundamentados,
existe uma preocupação em respeitar os limites e as necessidades da audiência.
No mesmo artigo são referidos testemunhos de professores que participaram nesse tipo de projectos, e onde notaram que:
existia um maior interesse pela escrita;
os estudantes revelaram cuidado na escrita, na apresentação e na execução dos trabalhos;
os estudantes mostravam-se cuidadosos na pontuação, na gramática e no vocabulário.
É para todos um novo mundo que se abre para lá dos muros da escola.

Fonte: http://nautilus.fis.uc.pt/softc/Read_c/destaque/enstec.htm